[Sumario] III - Sumario del Bloque III
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[Sumario] III - Sumario del Bloque III
Sumario de las funciones del Bloque III más significativas:
Atributos:
-GLenum mode, tipo de primitivo a crear:
Atributos: hay muchas funciones dependiendo de los datos que uses, primero se pone un número que corresponde al número de atributos (3 para RGB y 4 para RGBA), y una letra que indique que tipo de variables se usan (f de float, i de int, s de short). Por último, opcionalmente, puede llevar una v, metiendo un array que lleve los elementos. Ejemplos de asignar rojo: glColor3i(255,0,0) ; glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f)... (Para decimales 0 es mínimo y 1 es máximo; para int, 255 es el míximo y 0 mínimo)
Lista para sustituir en XX: 3i,3s,3f,4i,4s,4f,3iv,3sv,3fv,4iv,4sv,4fv.
Atributos: hay muchas funciones dependiendo de los datos que uses, primero se pone un número que corresponde al número de atributos (2 para XY en 2D, 3 para XYZ en 3D y 4 para XYZ mas W que es escalado), y una letra que indique que tipo de variables se usan (f de float, i de int, s de short). Por último, opcionalmente, puede llevar una v, metiendo un array que lleve los elementos. Ejemplos de asignar rojo: glVertex2s(-1,2) ; glVertex3i(3,4,6) ; glVertex4f(1.0f,-3.5f,1.2f,1.0f)...
Lista para sustituir en XX: 2i,2s,2f,3i,3s,3f,4i,4s,4f,2iv,2sv,2fv,3iv,3sv,3fv,4iv,4sv,4fv.
Atributos:
-GLfloat size, nuevo tamaño
Atributos:
-GLenum pname, opción sobre lo que vamos a obtener el dato
- El segundo atributo varía según el tipo de dato que queremos obtener, pero siempre es un array, ya que solo son 3 las funciones, la cito aquí:
Atributos:
-GLfloat size, nuevo grosor
Atributos:
-GLint factor, factor de escalado para el patrón
-GLushort pattern, patrón interpretado en binario de 16bits de longitud
Atributos:
-GLenum feature, opción para (des)activar en OpenGL:
Función para comprobar (des)activaciones:
Atributos:
-void (*func) (int x, int y), función a ejecutar cuando cambie la posición del puntero del ratón
Recomendación: mira el tutorial III.6 donde se explica como pasar la posición sobre la ventana a la posición en el espacio virtual.
Atributos:
-GLenum mode, GL_CW (sentido de las agujas del reloj) y GL_CCW (sentido contrario).
Atributos:
-GLenum face, GL_FRONT, GL_BACK o GL_FRONT_AND_BACK.
-GLenum mode, GL_FILL (relleno), GL_LINE o GL_POINT.
Atributos:
-GLenum mode, GL_FLAT (no hay suavizado, se toma el color del último vértice) o GL_SMOOTH (con suavizado)
Atributos:
-const GLubyte* patron, es el patrón a nivel de pixeles que se usará, debe ser un array múltiplo de 4, desde 8x8 hasta 256x256 pasando por 16x16, 32x32, 64x64, 128x128...
Atributos:
-GLenum func: el criterio para que pase o falle la prueba de profundidad, la natural es GL_LEQUAL
Atributos:
-GLclampd zNear, distancia en Z mínima (más cercano) posible
-GLclampd zFar, distancia en Z máxima (más lejana) posible
Atributos:
-GLint x, posición X del punto de la esquina inferior izquierda del rectángulo por el que se recorta.
-GLint y,posición Y del punto de la esquina inferior izquierda del rectángulo por el que se recorta.
-GLint w, anchura del rectángulo por el que se recorta.
-[b]GLint yh/b], altura del rectángulo por el que se recorta.
- Código:
glBegin(GLenum mode)
Atributos:
-GLenum mode, tipo de primitivo a crear:
- GL_POINTS
- GL_LINES
- GL_LINE_STRIP
- GL_LINE_LOOP
- GL_TRIANGLES
- GL_TRIANGLE_STRIP
- GL_TRIANGLE_FAN
- GL_QUADS
- GL_QUAD_STRIP
- GL_POLYGON
- Código:
glEnd()
- Código:
glColorXX(...ver atributos...)
Atributos: hay muchas funciones dependiendo de los datos que uses, primero se pone un número que corresponde al número de atributos (3 para RGB y 4 para RGBA), y una letra que indique que tipo de variables se usan (f de float, i de int, s de short). Por último, opcionalmente, puede llevar una v, metiendo un array que lleve los elementos. Ejemplos de asignar rojo: glColor3i(255,0,0) ; glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f)... (Para decimales 0 es mínimo y 1 es máximo; para int, 255 es el míximo y 0 mínimo)
Lista para sustituir en XX: 3i,3s,3f,4i,4s,4f,3iv,3sv,3fv,4iv,4sv,4fv.
- Código:
glColorXX(...ver atributos...)
Atributos: hay muchas funciones dependiendo de los datos que uses, primero se pone un número que corresponde al número de atributos (2 para XY en 2D, 3 para XYZ en 3D y 4 para XYZ mas W que es escalado), y una letra que indique que tipo de variables se usan (f de float, i de int, s de short). Por último, opcionalmente, puede llevar una v, metiendo un array que lleve los elementos. Ejemplos de asignar rojo: glVertex2s(-1,2) ; glVertex3i(3,4,6) ; glVertex4f(1.0f,-3.5f,1.2f,1.0f)...
Lista para sustituir en XX: 2i,2s,2f,3i,3s,3f,4i,4s,4f,2iv,2sv,2fv,3iv,3sv,3fv,4iv,4sv,4fv.
- Código:
glPointSize(GLfloat size)
Atributos:
-GLfloat size, nuevo tamaño
- Código:
gGetXXXv(...ver atributos...)
Atributos:
-GLenum pname, opción sobre lo que vamos a obtener el dato
- El segundo atributo varía según el tipo de dato que queremos obtener, pero siempre es un array, ya que solo son 3 las funciones, la cito aquí:
- Código:
glGetDoublev( GLenum pname, GLdouble *params );
- Código:
glGetFloatv( GLenum pname, GLfloat *params );
- Código:
glGetIntegerv( GLenum pname, GLint *params );
- Código:
glLineWidth(GLfloat size)
Atributos:
-GLfloat size, nuevo grosor
- Código:
glLineStipple(GLint factor, GLushort pattern)
Atributos:
-GLint factor, factor de escalado para el patrón
-GLushort pattern, patrón interpretado en binario de 16bits de longitud
- Código:
glEnable / glDisable(GLenum feature)
Atributos:
-GLenum feature, opción para (des)activar en OpenGL:
- GL_BLEND
- GL_CULL_FACE
- GL_DEPTH_TEST
- GL_DITHER
- GL_FOG
- GL_LIGHTING
- GL_LIGHTx
- GL_POINT_SMOOTH
- GL_LINE_SMOOTH
- GL_LINE_STIPPLE
- GL_POLYGON_SMOOTH
- GL_SCISSOR_TEST
- GL_STENCIL_TEST
- GL_TEXTURE_xD
- GL_TEXTURE_CUBE_AMP
- GL_TEXTURE_GEN_x
Función para comprobar (des)activaciones:
- Código:
glIsEnabled(GLenum feature)
- Código:
glutMotionFunc(void (*func) (int x, int y))
Atributos:
-void (*func) (int x, int y), función a ejecutar cuando cambie la posición del puntero del ratón
Recomendación: mira el tutorial III.6 donde se explica como pasar la posición sobre la ventana a la posición en el espacio virtual.
- Código:
glutFrontFace(GLenum mode)
Atributos:
-GLenum mode, GL_CW (sentido de las agujas del reloj) y GL_CCW (sentido contrario).
- Código:
glutPolygonMode(GLenum face, GLenum mode)
Atributos:
-GLenum face, GL_FRONT, GL_BACK o GL_FRONT_AND_BACK.
-GLenum mode, GL_FILL (relleno), GL_LINE o GL_POINT.
- Código:
glutShadeModel(GLenum mode)
Atributos:
-GLenum mode, GL_FLAT (no hay suavizado, se toma el color del último vértice) o GL_SMOOTH (con suavizado)
- Código:
glPolygonStipple(const GLubyte* patron)
Atributos:
-const GLubyte* patron, es el patrón a nivel de pixeles que se usará, debe ser un array múltiplo de 4, desde 8x8 hasta 256x256 pasando por 16x16, 32x32, 64x64, 128x128...
- Código:
glDepthFunc]GLenum func()
Atributos:
-GLenum func: el criterio para que pase o falle la prueba de profundidad, la natural es GL_LEQUAL
- GL_NEVER
- GL_LESS
- GL_LEQUAL
- GL_EQUAL
- GL_GEQUAL
- GL_GREATER
- GL_NOTEQUAL
- GL_ALWAYS
- Código:
glDepthFunc(GLclampd zNear, GLclampd zFar)
Atributos:
-GLclampd zNear, distancia en Z mínima (más cercano) posible
-GLclampd zFar, distancia en Z máxima (más lejana) posible
- Código:
glScissor(GLint x, GLint y, GLint w, GLint h)
Atributos:
-GLint x, posición X del punto de la esquina inferior izquierda del rectángulo por el que se recorta.
-GLint y,posición Y del punto de la esquina inferior izquierda del rectángulo por el que se recorta.
-GLint w, anchura del rectángulo por el que se recorta.
-[b]GLint yh/b], altura del rectángulo por el que se recorta.
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