[Sumario] III - Sumario del Bloque III

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[Sumario] III - Sumario del Bloque III

Mensaje  HarZe el Miér Jul 29, 2009 7:07 pm

Sumario de las funciones del Bloque III más significativas:

Código:
glBegin(GLenum mode)
Sirve para: iniciar la creación de primitivos (figuras) a través vértices. Entre esta función y glEnd() son glVertexXX(), glColorXX(), glNormalXX(), glEvalCoord(),glCallList(), glCallLists(), glTexCoord(), glEdgeFlag() y glMaterialXX()
Atributos:
-GLenum mode, tipo de primitivo a crear:
  • GL_POINTS
  • GL_LINES
  • GL_LINE_STRIP
  • GL_LINE_LOOP
  • GL_TRIANGLES
  • GL_TRIANGLE_STRIP
  • GL_TRIANGLE_FAN
  • GL_QUADS
  • GL_QUAD_STRIP
  • GL_POLYGON


Código:
glEnd()
Sirve para: termina un glBegin().

Código:
glColorXX(...ver atributos...)
Sirve para: asigna el color que se usará a partir de ahora para crear primitivos.
Atributos: hay muchas funciones dependiendo de los datos que uses, primero se pone un número que corresponde al número de atributos (3 para RGB y 4 para RGBA), y una letra que indique que tipo de variables se usan (f de float, i de int, s de short). Por último, opcionalmente, puede llevar una v, metiendo un array que lleve los elementos. Ejemplos de asignar rojo: glColor3i(255,0,0) ; glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f)... (Para decimales 0 es mínimo y 1 es máximo; para int, 255 es el míximo y 0 mínimo)
Lista para sustituir en XX: 3i,3s,3f,4i,4s,4f,3iv,3sv,3fv,4iv,4sv,4fv.

Código:
glColorXX(...ver atributos...)
Sirve para: asigna vértice(s) para crear primitivos.
Atributos: hay muchas funciones dependiendo de los datos que uses, primero se pone un número que corresponde al número de atributos (2 para XY en 2D, 3 para XYZ en 3D y 4 para XYZ mas W que es escalado), y una letra que indique que tipo de variables se usan (f de float, i de int, s de short). Por último, opcionalmente, puede llevar una v, metiendo un array que lleve los elementos. Ejemplos de asignar rojo: glVertex2s(-1,2) ; glVertex3i(3,4,6) ; glVertex4f(1.0f,-3.5f,1.2f,1.0f)...
Lista para sustituir en XX: 2i,2s,2f,3i,3s,3f,4i,4s,4f,2iv,2sv,2fv,3iv,3sv,3fv,4iv,4sv,4fv.

Código:
glPointSize(GLfloat size)
Sirve para: asignar el nuevo tamaño para los puntos.
Atributos:
-GLfloat size, nuevo tamaño

Código:
gGetXXXv(...ver atributos...)
Sirve para: obtener cualquier tipo de dato de OpenGL, prácticamente cualquier tipo de dato, en cualquier momento puede ser conocido a través de esta función
Atributos:
-GLenum pname, opción sobre lo que vamos a obtener el dato
- El segundo atributo varía según el tipo de dato que queremos obtener, pero siempre es un array, ya que solo son 3 las funciones, la cito aquí:
  • Código:
    glGetDoublev( GLenum pname, GLdouble *params );
  • Código:
    glGetFloatv( GLenum pname, GLfloat *params );
  • Código:
    glGetIntegerv( GLenum pname, GLint *params );


Código:
glLineWidth(GLfloat size)
Sirve para: asignar el nuevo grosor de las líneas.
Atributos:
-GLfloat size, nuevo grosor

Código:
glLineStipple(GLint factor, GLushort pattern)
Sirve para: asignar el nuevo patrón para las líneas, necesita ser activado con esto: glEnable(GL_LINE_STIPPLE)
Atributos:
-GLint factor, factor de escalado para el patrón
-GLushort pattern, patrón interpretado en binario de 16bits de longitud

Código:
glEnable / glDisable(GLenum feature)
Sirve para: activar una nueva característica para OpenGl. Desactivar en caso de glDisable().
Atributos:
-GLenum feature, opción para (des)activar en OpenGL:
  • GL_BLEND
  • GL_CULL_FACE
  • GL_DEPTH_TEST
  • GL_DITHER
  • GL_FOG
  • GL_LIGHTING
  • GL_LIGHTx
  • GL_POINT_SMOOTH
  • GL_LINE_SMOOTH
  • GL_LINE_STIPPLE
  • GL_POLYGON_SMOOTH
  • GL_SCISSOR_TEST
  • GL_STENCIL_TEST
  • GL_TEXTURE_xD
  • GL_TEXTURE_CUBE_AMP
  • GL_TEXTURE_GEN_x

Función para comprobar (des)activaciones:
Código:
glIsEnabled(GLenum feature)
Atributos: los mismos que glEnable()

Código:
glutMotionFunc(void (*func) (int x, int y))
Sirve para: asigna la función que va a recebir la posición del puntero del ratón en pantalla cada vez que ésta cambie.
Atributos:
-void (*func) (int x, int y), función a ejecutar cuando cambie la posición del puntero del ratón
Recomendación: mira el tutorial III.6 donde se explica como pasar la posición sobre la ventana a la posición en el espacio virtual.

Código:
glutFrontFace(GLenum mode)
Sirve para: determinar la cara posterior de los primitivos.
Atributos:
-GLenum mode, GL_CW (sentido de las agujas del reloj) y GL_CCW (sentido contrario).

Código:
glutPolygonMode(GLenum face, GLenum mode)
Sirve para: determinar el modo de rasterizado de los polígonos, si se dibujan entero, las líneas que lo forman o los puntos de sus vértices, según la cara a dibujar.
Atributos:
-GLenum face, GL_FRONT, GL_BACK o GL_FRONT_AND_BACK.
-GLenum mode, GL_FILL (relleno), GL_LINE o GL_POINT.

Código:
glutShadeModel(GLenum mode)
Sirve para: determinar si se suaviza o no los colores entre los vértices.
Atributos:
-GLenum mode, GL_FLAT (no hay suavizado, se toma el color del último vértice) o GL_SMOOTH (con suavizado)

Código:
glPolygonStipple(const GLubyte* patron)
Sirve para: determinar el punteado (o mapa de bits) bidimensional para el relleno de un polígono.
Atributos:
-const GLubyte* patron, es el patrón a nivel de pixeles que se usará, debe ser un array múltiplo de 4, desde 8x8 hasta 256x256 pasando por 16x16, 32x32, 64x64, 128x128...

Código:
glDepthFunc]GLenum func()
Sirve para: determinar cuál es el criterio para hcer la prueba de profundidad.
Atributos:
-GLenum func: el criterio para que pase o falle la prueba de profundidad, la natural es GL_LEQUAL
  • GL_NEVER
  • GL_LESS
  • GL_LEQUAL
  • GL_EQUAL
  • GL_GEQUAL
  • GL_GREATER
  • GL_NOTEQUAL
  • GL_ALWAYS


Código:
glDepthFunc(GLclampd zNear, GLclampd zFar)
Sirve para: especificar que rango de números quieres usar para el test de profundidad, por defecto -1 y 1, y en la ventana real entre 0 y 1.
Atributos:
-GLclampd zNear, distancia en Z mínima (más cercano) posible
-GLclampd zFar, distancia en Z máxima (más lejana) posible

Código:
glScissor(GLint x, GLint y, GLint w, GLint h)
Sirve para: especificar que zona será salvada de ser recortada por el test de tijera.
Atributos:
-GLint x, posición X del punto de la esquina inferior izquierda del rectángulo por el que se recorta.
-GLint y,posición Y del punto de la esquina inferior izquierda del rectángulo por el que se recorta.
-GLint w, anchura del rectángulo por el que se recorta.
-[b]GLint yh/b], altura del rectángulo por el que se recorta.

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